Escuela de Magic I - Deckbuilding

Escuela de Magic I: Deckbuilding

Standard ha sufrido una necesaria revolución, tras eliminar del formato al todopoderoso Oko, Thief of Crowns y a sus lugartenientes Once Upon a Time y Veil of Summer. Hasta ese momento, estábamos estancados en un universo de alces 3/3, tokens de comida y barajas a precio de Modern. En ese estado, y con Pioneer recién salido del horno, la verdad es que no apetecía demasiado jugar estándar, ni siquiera a los pocos acérrimos defensores del formato, entre los que me encuentro.

Oko, Thief of CrownsOnce Upon a TimeVeil of Summer

El anuncio del pasado 18 de noviembre nos ha dado un aire fresco y necesario, además de otra oportunidad de hacer una de las cosas más divertidas de Magic en general y de standard en particular: construir barajas. Y de eso vamos a hablar hoy.

Antes de la rotación me dediqué a proponer listas o ideas sobre las que construir, pero ahora vamos a meternos en la capa inferior, en la teoría, en cómo llevamos a cabo ese proceso y pasamos de una idea, una carta que nos guste o una interacción divertida a una baraja completa. Hoy vamos a dar algunas pautas iniciales para los más novatos en construcción de barajas, para esa gente que maneja el juego pero que visita más MTGGoldfish que su propia imaginación. ¡Adelante!

Deckbuilding

 

Podemos definir deckbuilding como el proceso de construcción de la baraja, desde un estado primitivo y conceptual hasta las 75 cartas de un mazo completo y pseudo-optimizado. Esto incluye, fundamentalmente, tres cosas:

      • Definición de la baraja a nivel arquetípico o estratégico: En qué se basa el mazo, cuáles son sus condiciones de victoria principales y cómo las ejecuta.
      • Selección de cartas: qué cartas jugamos, cuántas copias, si van de base o de banquillo y cuál es su papel.
      • Base de maná: cuántas tierras llevamos y cuáles, distribución de fuentes de color, consistencia, curva y punto clave.

 

Generalmente el proceso se inicia en ese orden, pero una vez tenemos una primera versión del mazo, tanto la experiencia (construyendo y jugando) como el metajuego nos invitarán a probar, evaluar y cambiar detalles de la baraja. Por eso antes he utilizado el prefijo pseudo; una baraja puede ser óptima en un día concreto en un evento concreto, pero nunca lo será de forma absoluta.

 

Puntos de Partida: Arquetipo, Interacción o Build-around

 

Para iniciar el proceso de creación, necesitamos empezar por algún lado. Esa carta que tanto nos gusta, esa interacción que nos resulta divertida o ese concepto de baraja que creemos puede darnos una ventaja en la siguiente jornada de liga. A nivel un poco general, podemos partir de tres lugares.

      • Arquetipo: Este es el punto más difuso y general, y probablemente por tanto el más sencillo para iniciarse. Simplemente necesitamos una idea básica de juego (aggro, control, ramp…) y una combinación de colores (monoblack, gruul, jeskai…) para empezar. Este concepto también se utiliza para definir una baraja aunque no haya sido construida partiendo de él. Otra clave es que en este caso el poder individual de las cartas es más importante y, en general, más elevado.
      • Interacción: Aquí nos basamos en cómo se comportan dos o más cartas cuando se juegan simultánea o consecutivamente, generando sinergias, engranajes y combos. Un par de ejemplos serían la terna Cauldron Familiar, Witch’s Oven y Trail of Crumbs o las adoradas por todos Urza’s Tower, Urza’s Mine y Urza’s Power Plant. La interacción sobre la que construimos generalmente nos dará una gran ventaja o directamente ganará la partida, por lo que el resto de cartas normalmente intentarán ensamblarla o protegerla. Son las barajas con un techo más alto, pero también las más frágiles, pues si nos rompen la interacción el resto de cartas suelen ser menos poderosas y/o versátiles.
Witch's OvenCauldron FamiliarTrail of Crumbs
      • Buildaround: Ahora construimos a partir de una carta específica sobre la que gira la baraja. Generalmente pueden pasar dos cosas: o el resto de cartas potencian de alguna manera nuestra carta clave, forzándonos a hacer concesiones a la hora de construir el mazo para que brille, o esa carta clave es la que potencia al resto, quedándonos un mazo que sacrifica consistencia para dar un paso adelante en poder. Algunos ejemplos de cartas buildaround son Fires of Invention, Cavalcade of Calamity, Lucky Clover o la manida Nexus of Fate.

 

Como en casi todo en la vida, no todo es blanco o negro, hay grises. Las barajas que con las que jugamos siempre tomarán algo de cada categoría, pero esta división nos ayuda a orientarnos, definir los cimientos de lo que vamos a jugar y no olvidar las particularidades que debemos tener en cuenta antes de iniciar el siguiente paso…

 

Selección de cartas: Regla del nueve / Rule of nine

 

Una vez sepamos qué tipo de mazo queremos jugar, toca empezar a seleccionar las cartas concretas que van a formar nuestra baraja. Abrimos Gatherer, Scryfall o la base de datos del Arena, seleccionamos algunos criterios, empezamos a mirar…y nos explota la cabeza. El actual formato standard, que solo cuenta con cinco colecciones, nos ofrece cerca de 1400 cartas con las que jugar, así que imaginad cómo será cuando tengamos ocho colecciones o si nos vamos a formatos más amplios. Y de ahí tenemos que sacar nuestra lista de 75.

Para simplificar esto, y como procedimiento inicial, tenemos lo que se conoce como rule of nine o regla del nueve. El funcionamiento es el siguiente: una baraja sin banquillo tiene 60 cartas, de las cuales podemos suponer que 24 son tierras (esto es, insisto, un punto de partida; de las bases de maná hablaremos otro día), así que nos quedan 36. De una carta podemos llevar cuatro copias, así que 36/4=9 cartas diferentes. Es decir, para empezar a construir solo hacen falta nueve cartas distintas, algo asequible. Ahora, si pensamos en 9 cosas que necesitemos o queramos para que nuestra baraja funcione como esperamos, será más sencillo enfocar la búsqueda y seleccionar nuestras piezas.

Vamos con un ejemplo práctico para quede claro el desarrollo del método. Vamos a utilizar como conejillo de indias una baraja de la que hablamos hace un tiempo: azorius fliers.

Supongamos que queremos construir un mazo en torno a Sephara, Sky’s Blade (1), una buena carta buildaround que nos invita a jugar un montón de criaturas voladoras. Si filtramos por volar/flying y el color blanco nos saldrán unas cuantas opciones. Healer’s Hawk (2) será una de las primeras, y es interesante porque es barata y el lifelink será útil. Mirando un poco más, Loyal Pegasus (3) asoma también la cabeza, y un 2/1 por 1 no es malo. Queremos jugar muchas criaturas pequeñas para Sephara, así que casi siempre el pegaso estará acompañado y podrá atacar o bloquear sin problemas.

Sephara, Sky's BladeHealer's HawkLoyal Pegasus

Si vamos a tener muchas criaturas pequeñas, nos viene bien algo que las haga más fuertes, y ahí Empyrean Eagle (4) es perfecta. Además, añadir el azul nos da muchas más opciones, así que merece la pena. Ahora que tenemos azul, Faerie Miscreant (5) y Spectral Sailor (6) son otras dos opciones interesantes porque además de ayudar a Sephara ambas tienen texto relevante.

Empyrean EagleFaerie MiscreantSpectral Sailor

Ya tenemos 24 cartas, todas criaturas, y la mayoría baratas, así que nuestro plan va bien encaminado. Para completar el resto podemos pensar en nuestro estilo de juego y decidir qué nos viene mejor o nos interesa más, aunque algo que casi todos los jugadores aprecian es robar cartas, por lo que Winged Words (7) es trivial. Robar dos por dos de maná es siempre buen negocio.

Winged WordsBrazen BorrowerDepose-Deploy

Nos está quedando un mazo agresivo, que saca bichos muy rápido y tiene herramientas para no quedarse sin gasolina, pero si el rival nos planta alguna amenaza importante tenemos un problema. Una carta que encaja bien es Brazen Borrower (8), que nos sirve de tempo-play además de ser una criatura que mete más presión que muchas otras del mazo. Para redondear la baraja, quizá merece la pena incluir otra carta versátil, por ejemplo, Depose // Deploy (9), que puede cumplir diversos roles en una partida además de potenciar la mecánica secundaria de la baraja (flash), interesante especialmente de cara a las partidas con banquillo.

Fliers R9

Como primer boceto del mazo, lo que nos ha quedado no está nada mal, aproximándose razonablemente a una versión pseudo-óptima. Por supuesto, esto no es todo; ahora toca toquetear, probar cosas, ver qué virtudes y defectos tiene la baraja, y ajustar para intentar potenciar los primeros y mitigar los segundos.

 

Haciendo ajustes, principios básicos

 

Aunque la rule of nine está bien para comenzar, podemos ir un poco más allá. Para ello, vamos a dar algunas pautas generales que podemos intentar implantar en nuestra baraja, y que tenemos que tener en cuenta no solo al construir el mazo sino al desarrollarlo con el tiempo. Junto a cada punto añadiré un ejemplo que quizá podríamos aplicar a la lista que hemos obtenido antes.

Antes de comenzar, dos comentarios. Lo primero es que muchas veces los cambios que haremos a la baraja van a depender de cosas como el metajuego o nuestras propias sensaciones. Las ideas que os voy a arrojar tratan de haceros reflexionar, pero no hay que aplicarlas todas siempre ni a rajatabla. Lo segundo es que, insisto, una de las cosas más importantes que debemos ajustar y que determina todo lo demás es la BASE DE MANÁ, a la que dedicaremos un artículo individual. Para los ejemplos de ahora supondremos que la base de maná de nuestra lista es correcta, pero probablemente no lo sea; lo abordaremos el próximo día.

– Cuidado con los extremos

 

Salvo que tengamos entre manos una baraja extremadamente lineal, debemos intentar no sobrecargar ningún extremo de la curva (costes 1 o costes 6+). Los costes 1 son, por lo general, menos poderosos que los costes superiores, y son malas cartas al topdeck, mientras que los costes muy altos se pueden pudrir demasiado tiempo en nuestra mano, y quizá cuando podamos jugarlos ya sea tarde, si es que llegamos a hacerlo. Nuestra UW Fliers tiene 16 criaturas de coste 1, y aunque es interesante tener bastantes para sacar a Sephara, probablemente podemos cortar una (casi siempre Loyal Pegasus).

– Potenciar o mitigar la redundancia

 

Las barajas lineales o que se basan en interacciones generalmente agradecen tener cartas similares entre sí, que se puedan reemplazar unas a otras para poner la máquina en marcha, mientras que las barajas midrange o de control pretenden ser más versátiles y quieren tener respuestas para el espectro más amplio posible, así que lo normal es que diversifiquen su selección de cartas. UW fliers se acerca claramente a la primera idea, así que esto lo hemos hecho bien.

– «Bridge the gap»

 

Muy relacionado con las dos anteriores. Cuando intentemos ejecutar nuestro plan de partida, es importante que no olvidemos que tenemos un oponente que también intentará hacerlo y ganarnos, y casi siempre necesitaremos incluir en nuestra baraja cartas que, aunque no nos ayuden a ganar la partida, nos permiten no perderla antes de tiempo. Sea rellenando huecos en la curva, acelerando nuestra producción de maná o lidiando con las amenazas de los oponentes (aunque sea temporalmente), es muy importante que nuestro plan no tenga “huecos”, que no perdamos tempo y que la transición entre las fases de la partida sea lo más fluida posible. En nuestro ejemplo, la carta que mejor hace esto es Brazen Borrower, pero podríamos querer algún coste 2 más como Faerie Vandal para curvar mejor.

– Legend Rule

 

Esto parece una tontería, pero no debemos olvidar que no podemos tener en el campo de batalla dos permanentes legendarios con el mismo nombre, así que incluir demasiadas copias de una misma carta legendaria puede ser un problema si robamos dos. Hay excepciones, sobre todo si se trata de una amenaza que el oponente tenga que responder inmediatamente (como algunos planeswalkers), pero en general intentaremos reducir alguna copia de ese tipo de cartas. Por ejemplo, aunque Sephara es una pieza importante, no me gusta llevar más de tres.

– Reducir cartas situacionales

 

Si una carta tiene una utilidad limitada, y solo queremos que aparezca en ciertos enfrentamientos o en situaciones muy concretas, rara vez querremos llevar 4 cartas de ella, al menos de base. No hemos hablado del banquillo, pero ese suele ser el lugar para esas copias adicionales que no queremos en nuestras 60. Por ejemplo, podríamos llevar Elite Guardmage en nuestra baraja, pero salvo que queramos ganar más vidas no encaja tan bien en nuestro plan por su lentitud, por no va de base (de banquillo seguro, pero eso es también materia para otro día).

– Balas de plata

 

Hay algunas cartas que ejemplifican el concepto de rendimiento decreciente al extremo. Cartas que si las robamos una vez pueden ser útiles o incluso determinantes, pero la segunda copia es terrible. Eso es lo que se conocen como balas de plata, cartas con un gran impacto potencial pero las que nunca querremos más de una. Estas cartas son especialmente buenas si tenemos tutores (como Fae of Wishes), además de jugar un papel psicológico importante, pudiendo condicionar el juego del rival si intenta jugar en torno a ellas. Para nuestra UW fliers el mejor ejemplo es claramente Rally of Wings, que puede ganar la partida de la nada, pero que si robamos más de una sin tener criaturas es horrible.

– Mana sinks

 

Por último, otro elemento a tener en cuenta son los mana sinks, esto es, cartas en las que podemos invertir nuestro maná sobrante si la partida se alarga más de la cuenta o si nos floodeamos. Por ejemplo, los castillos de Eldraine son buenos mana sinks con un coste de oportunidad ínfimo. La UW fliers tiene al Spectral Sailor como mana sink principal. Véase Spectral Sailor en nuestra baraja de prueba.

Fliers R9 Ajustada

Si aplicamos estas ideas nos queda una lista algo más refinada, con una curva un poco más fluida, un punto más de versatilidad, un truco de combate que gana partidas y más opciones de sobrevivir a una partida larga.

 

Conclusión

 

Construir una baraja desde cero no es tarea fácil, eso está claro. Y con el enorme flujo de información que hay hoy en día, especialmente sobre estándar gracias a MTG Arena, es fácil caer en la tentación de copiar listas de otras personas y jugar una baraja al 90% sin comernos mucho la cabeza. Pero este no es un juego estático, no es perfecto y no todo está escrito aún, así que si tenemos ese punto de genialidad, inspiración o suerte y somos capaces de innovar, podemos conseguir ese 10% extra que marcará la diferencia.

Por supuesto, nos equivocaremos muchas veces, quizá más de las que acertemos, pero os garantizo que merece la pena. Cuando llegue, el éxito será mucho más satisfactorio. Y lo verdaderamente importante, el camino, mucho más divertido.

Álvaro Toledano
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