Escuela de Magic II: Evaluando las MDFCs

Ya han pasado algunas semanas desde la llegada a las tiendas de la nueva visita a Zendikar, uno de los planos favoritos de la comunidad magicquera. Zendikar Rising nos invita a formar grupos para salir de party (¡pero siempre con mascarilla!), recupera mecánicas clásicas como Landfall, deja atrás a los amados por todos Eldrazi, rota el formato estándar y, como no podía ser de otra manera, continúa la tendencia de traer a nuestro querido juego cartas absurdamente poderosas. Sí, Omnath, date por aludido.

Pero hoy no voy a hablaros de mazos, ni voy a predecir qué pasará con estándar después de la enésima tanda de bans. Hoy vamos a discutir en profundidad la inclusión más impactante de la octogésimo quinta expansión de Magic. Un concepto nuevo que ha venido para quedarse, pues ya está confirmado que aparecerá de nuevo en futuras colecciones. Hablamos, por supuesto, de las Cartas Modales de Dos Caras, Modal Double-Faced Cards (MDFCs) en inglés.

 

Qué son las MDFCs

 

Las cartas de dos caras no son algo completamente novedoso. Desde criaturas que se transforman en otras criaturas (Archangel Avacyn) o en planeswalkers (Nissa, Vastwood Seer), hasta encantamientos legendarios que se transforman en tierras como Search for Azcanta, pasando por la mecánica Meld de Eldritch Moon. Sin embargo, todas estas cartas tienen una peculiaridad, y es que solo se puede jugar la cara frontal, y hasta que no se cumpla cierta condición la carta no se transformará en la cara posterior.

Con las MDFCs, esto se rompe. El jugador puede elegir qué cara de la carta jugar, es decir, se puede jugar directamente la cara posterior. En cualquier otra situación (mano, cementerio, biblioteca…), y como siempre ha ocurrido con las cartas de dos caras, la carta tendrá las propiedades de la cara frontal: tipo de carta, color y coste de maná convertido. 

Otra peculiaridad de estas cartas, al menos de las que hemos recibido en esta edición, es que la cara posterior siempre es una tierra. Salvo por algunas excepciones (Pathways), esto significa que las MDFCs son hechizos por un lado y tierras por el otro, y eso tiene unas implicaciones enormes. Al margen de interacciones peculiares como Manaless Dredge en Pioneer o Belcher en Modern, el efecto principal de estas cartas es que ayudan a combatir los problemas de maná inherentes al juego, lo que conocemos como Mana Screw y Mana Flood.

Construir la base de maná es uno de los puntos más importantes de la construcción de mazos, y algún día escribiré un artículo profundizando en el tema a todos los niveles, pero hoy nos vamos a centrar en el impacto de estas cartas de dos caras y cómo evaluarlas cuando las incluyamos en nuestros mazos. Si esta va a ser la nueva normalidad, más nos vale estar preparados.

 

Meta-artículo: Algunas definiciones sobre bases de maná

 

Nota: Algunos conceptos que vamos a mencionar ya aparecieron someramente en este artículo, y si no lo habéis leído os recomiendo que os paséis por allí antes de continuar con este.

Para empezar, recordemos un poco por encima cómo funciona Magic. Para lanzar hechizos necesitamos maná. Generalmente ese maná se extrae de las tierras, y generalmente solo podemos jugar una tierra por turno. Por eso es especialmente importante jugar tierras en los primeros turnos, pues sin ellas probablemente no podremos jugar nada relevante y perderemos irremediablemente. Por otro lado, las tierras por sí solas generalmente no ganan partidas, y si no robamos hechizos también estaremos en problemas. Como diría Platón:

En el punto medio está la virtud.

Cada baraja tiene unos requerimientos específicos de maná en cuanto a colores y cantidades. Si nos centramos en lo segundo, estamos hablando de lo que se llama curva de maná, que es la distribución de los costes de maná convertidos de las cartas de nuestra baraja. Esta curva tiene dos puntos clave. El umbral o suelo de maná (mana threshold/mana floor) sería la cantidad mínima que necesitamos para poder jugar, al menos, una parte importante de nuestros hechizos. Generalmente lo ideal es alcanzar esa cantidad con la mano inicial para asegurarnos de que no nos falta maná, lo que se conoce como mana screw (no tener el maná necesario para jugar).

Ejemplo de curva de maná.

Por otro lado, el techo de maná o tope de la curva (mana ceiling/top end) es la cantidad de maná que necesitamos para poder lanzar todos los hechizos de la baraja o, en algunos casos, llegar a tener la capacidad de lanzar dos o más hechizos por turno (double-spell). A partir del tope de la curva, las tierras adicionales sufren un muy pronunciado rendimiento decreciente (diminishing returns), es decir, su valor es cada vez menor, hasta el punto de volverse prácticamente inútiles, cayendo en lo que habitualmente llamamos mana flood (mucho maná y poca acción).

Tradicionalmente, los mazos agresivos, que pretenden finiquitar la partida en los primeros turnos, tienen una curva de maná baja. Generalmente su threshold está en torno a 2 y el top end no pasa de 5. Por otro lado, las barajas más lentas, como las de control, tienen una curva de maná alta: rara vez su suelo es inferior a 4, y el techo puede llegar a superar la decena.

Por último, un sumidero de maná o mana sink es algún lugar en que podemos invertir el maná que nos sobre, ya sea en forma de hechizos de coste variable (tenga X en el coste o costes adicionales opcionales como estímulo, presente también en Zendikar Rising) o en habilidades activadas de permanentes (como los castillos de Throne of Eldraine). Disponer de mana sinks es una de las mejores formas de combatir el mana flood, especialmente en formatos limitados, y debemos tenerlos siempre presentes.

 

MDFCs: Principios Básicos


Antes de adentrarnos en cómo afectan a la construcción de la base de maná, vamos a dar algunos criterios generales para determinar la utilidad de las MDFCs, con algunos ejemplos de contextos en los que las cartas X o Y pueden ser interesantes pero probablemente la carta Z no.

La idea clave y fundamental de estas cartas es la siguiente: queremos que la tierra sea relevante cuando el hechizo no lo sea y viceversa. Tomemos como ejemplo Bala Ged Recovery, un conjuro que por 3 de maná recupera una carta de nuestro cementerio, y por el otro lado es una tierra girada que agrega maná verde. En la etapa temprana de la partida, cuando todavía estamos desarrollando nuestro juego y no hemos llegado a nuestros hechizos más potentes, no tiene mucho sentido invertir 3 de maná en recuperar una carta del cementerio, pero si nos faltan tierras estaremos encantados de tener la opción de jugar Bala Ged Sanctuary. En cambio, en el turno 17 de partida, cuando los dos jugadores están ya sin recursos, poder reutilizar uno de nuestros mejores hechizos desde el cementerio será como un regalo caído del cielo, mientras que la tierra ya no tendrá ninguna utilidad.

Esta es la situación ideal, una carta que sea útil en cualquier momento de la partida, incluso aunque ninguna de las dos opciones sea especialmente buena. Una tierra básica siempre será mejor que una tierra girada que no haga nada más, y rara vez se ha visto una carta como Recollect en una baraja competitiva existiendo Regrowth (que tampoco es una fiesta). Sin embargo, el hecho de tener las dos partes juntas y la oportunidad de elegir tiene un efecto amplificador. Digamos que, en estos casos, 1+1 no siempre suma 2, y creedme que como matemático sé de lo que hablo. En definitiva, la consistencia y la versatilidad a veces compensan la pérdida de eficiencia. Ese intercambio es lo que comúnmente se denomina coste de oportunidad o tradeoff.

Pero aunque ese sea el criterio principal, no es el único. También tenemos que tener en cuenta el contexto: el tipo de baraja, sus condiciones de victoria, la ya mencionada curva de maná o incluso el enfrentamiento. Para ejemplificar esto comparemos otras dos cartas, Jwari Disruption y Hagra Mauling. Las dos cartas son similares, en cuanto a que sus efectos son disruptivos, reactivos, y que generalmente vemos en barajas más lentas, pero que tienen dos hogares bastante diferentes.

El primo del Censor es una carta decente al inicio de la partida, generalmente interesante para protegerse de amenazas tempranas provenientes de barajas que quieren curvar (usar todo su maná todos los turnos). Sin embargo, cuando el oponente ya ha llegado a su top end, hacerle pagar uno más de maná por un hechizo será poco relevante. Por eso Jwari Disruption es más interesante en barajas muy lentas, de control puro, que necesitan respuestas baratas para los primeros turnos a la vez que disponen de mana sinks para utilizar las tierras adicionales cuando la partida avanza.

Por otro lado, el pseudo-Murder no es muy eficiente en los primeros turnos, pues eliminar una criatura de coste 1 o 2 pagando 4 de maná supone una pérdida de tempo bastante dura que no nos podemos permitir salvo casos extremos, especialmente al inicio de la partida. En cambio, cuando la partida se alargue y el oponente juegue sus amenazas más peligrosas, un matabichos incondicional será recibido como agua de mayo, por eso Hagra Mauling encaja mejor en barajas midrange como Sultai o Grixis.

Ahora voy a poner un ejemplo muy distinto, en forma de una carta que puede tener interés en dos nichos diametralmente opuestos. Skyclave Cleric es una criatura decente en mazos de control, aportando defensa y un nada desdeñable par de vidas contra barajas agresivas, pero que a la vez es una tierra contra mazos que no nos metan presión. Y también es una criatura decente para mazos blancos agresivos, especialmente si jugamos cartas de equipo como Maul of the Skyclaves. Ese tipo de barajas tienen dos problemas principales: no te sirve de nada tener muchos equipos si no tienes criaturas, y tienen muy poca protección contra screw y flood. En los primeros turnos, en los que aún tengamos gasolina en el tanque, podemos jugar esto como tierra para asegurarnos de que nuestras amenazas importantes llegan a tiempo. Cuando la partida se alargue, aunque sus estadísticas no sean impresionantes, si le anexamos dos equipos de pronto se vuelve un peligro para el oponente. ¿Es mejor esto que The Birth of Meletis o Seasoned Hallowblade, respectivamente? Probablemente no, pero es otro nivel en el que reflexionar.

El último punto genérico que quiero tocar es el hecho de que la mayoría de MDFCs entran giradas como tierras. Según la estructura de la curva de maná, eso nos puede penalizar mucho o no afectarnos para nada. En general, si nuestro mazo tiene aceleración o huecos en la curva, podemos ser un poco más agresivos a la hora de incluir estas cartas, mientras que si queremos curvar nos puede penalizar llevar demasiadas.

 

Ahora sí, MDFCs y Bases de Maná

 

A la hora de incluir estas cartas en nuestras barajas y considerarlas como fuentes de maná, hay básicamente dos caminos principales y no necesariamente disjuntos: sustituir hechizos o sustituir tierras. No hay (ni habrá) un consenso en la comunidad magicquera sobre cuál de los dos enfoques es el ideal, porque como casi todo, depende del contexto, del tipo de baraja e incluso de cada carta en concreto.

Vamos a explorar ambos caminos, a ver en qué casos debemos considerar uno u otro. Es importante saber reconocerlos, no solo para crear nuestras barajas, sino también para jugar y ajustar las barajas que copiemos. Un error en un ajuste, en la secuenciación de la partida o incluso al banquillear nos puede costar caro, así que mucho ojo.

 

A). ¿Adiós al flood? Tierras que son hechizos.

 

En este primer caso las MDFCs están ocupando el lugar de las cartas de tierra, generalmente sustituyendo a alguna tierra básica o a los templos si jugamos más de un color. A nivel teórico, lo que pretendemos con esto es mejorar nuestro topdeck cuando la partida avanza, así que querremos cartas que puedan tener impacto en el lategame. Las más destacadas son Hagra Mauling, Ondu Inversion, Silundi Vision, Bala Ged Recovery, Kazandu Mammoth y Valakut Awakening.

Estas me parecen las más peligrosas, pues pueden inducirnos a tomar malas decisiones en términos de manos iniciales y secuenciación. Es MUY importante, especialmente en los primeros turnos, priorizar la parte de tierra, porque jugamos menos tierras “reales” y si especulamos fallando landdrops para conservar los hechizos podemos caer en el mana screw. Intentar solucionar un problema creando otro peor no suele ser un buen plan, así que mucho cuidado.

Por otro lado, sacar estas cartas al banquillear es mala idea, como mucho una on the draw, y si queremos hacer ajustes en la baraja y no nos terminan de convencer por entrar giradas o porque necesitamos más fuentes de color, las cambiamos por tierras.

Pese a los contras que he expuesto, siguen siendo cartas interesantes porque el hechizo es suficientemente bueno como para plantearnos añadir alguna, generalmente de una a cuatro copias, preferiblemente en barajas midrange o en mazos como Gruul (aggro o adventures).

 

B). ¡No quiero fallar landdrops! Hechizos que son tierras.

 

El caso contrario, ahora jugamos hechizos que, a veces, podremos jugar como tierras. Si antes queríamos cartas más poderosas que fuesen buenas a partida avanzada, ahora buscamos hechizos más baratos y que queremos activamente para los primeros turnos, generalmente para funciones muy específicas. El ejemplo más claro de esto es Spikefield Hazard, un hechizo hecho para matar cosas como Thieves’ Guild Enforcer, Edgewall Innkeeper y especialmente Lotus Cobra. Cuando el hechizo no sea relevante, por el momento de la partida o por las características del enfrentamiento, es cuando explotaremos la ventaja de que también sean tierras. Otros ejemplos son la ya mencionada Jwari Disruption o Pelakka Predation.

Como estas cartas no forman parte de la base de maná, teóricamente podemos llevar todas las que queramos, pero recordad que los hechizos en sí no son eficientes ni versátiles, así que sed prudentes a la hora de sacrificar poder. También es importante que la baraja cuente con mana sinks, pues virtualmente estamos aumentando la cantidad de tierras de la baraja, y de nuevo, no queremos que taparnos la cabeza suponga destaparnos los pies y floodearnos.

Aparte de casos como Spikefield Hazard, en el que el hechizo es tan bueno para el metajuego que cualquier mazo querrá llevarlo, las de este tipo son especialmente interesantes en barajas de control puro, que tengan un lategame muy potente o con sinergias de landfall, de nuevo, para aprovechar las tierras cuando la partida haya avanzado.

 

C) Caso particular 1: Boltlands

 

Hay algunas MDFCs que he ido evitando mencionar porque merecen su propia sección. Cada color tiene una carta mítica de este tipo, y todas tienen la peculiaridad de que pueden entrar enderezadas, siempre que paguemos 3 vidas por ellas (de ahí el nombre). Como buenas cartas míticas que son, se adecúan bastante bien al escenario ideal que comentaba antes: la parte de tierra es buena al principio de la partida, especialmente porque no siempre perderemos tempo al jugarlas, y además son hechizos de mucho impacto en el lategame.

Probablemente son las MDFCs con menor coste de oportunidad, porque en cualquier escenario en que las 3 vidas no sean relevantes son estrictamente mejores que una tierra básica. Es similar al caso de los castillos de Eldraine, que casi cualquier mazo que los pueda soportar hace mal en no llevarlos. Por otro lado, e insisto, no estamos sacrificando mucho en términos de poder, casi todos los hechizos son buenos. Por tanto, hay pocas situaciones en las que una baraja no deba llevar al menos una copia de alguna de estas tierras, y en algunos casos playsets enteros.

En mi opinión, las mejores son las dos de coste X, Shatterskull Smashing y Agadeem’s Awakening. La primera siempre es interesante porque salvo que aparezca algún combo extraño, siempre tendremos criaturas o planeswalkers que eliminar. La negra es posiblemente más poderosa, pero requiere un poco más de apoyo del resto del mazo. En un segundo nivel están Emeria’s Call y Turntimber Symbiosis, buenas en barajas de control y basadas en criaturas respectivamente, además de ser jugables siempre en barajas monocolor. Sea Gate Restoration parece la más floja, pero mejor no olvidarse de ella porque puede aparecer en cualquier momento.

A la hora de ajustar la base de maná, la opción de jugarlas enderezadas les permite cumplir virtualmente una doble función. Si llevamos un número par de boltlands creo que lo correcto es considerar mitad y mitad. Por ejemplo, si tenemos 4 copias de estas tierras, lo normal en una partida es robar una al principio de la partida (tierra) y otra a partida avanzada (hechizo), así que lo natural es considerar la mitad como parte de la base de maná y la otra mitad como hechizos.

Si solo tenemos sitio para una ya dependerá de cada caso particular, del tipo de mazo y del resto de cosas que llevemos. Un ejercicio sencillo sería imaginar el mazo sin ella y pensar qué echamos más de menos, si una tierra más o un hechizo más. Y si aún tenemos dudas, prefiero suponer que no forma parte de la base de maná, especialmente en formatos como estándar donde es más importante no fallar tierras.

 

D) Fuentes de color

 

Hasta ahora todo lo que hemos dicho se refería a la cantidad de tierras que jugamos en una baraja, pero no podemos irnos sin hablar de la otra cara de la moneda: las fuentes de color. Tan importante es tener suficientes tierras para jugar nuestros hechizos como disponer de las fuentes de color correctas, lo que se va complicando al aumentar la cantidad de colores de la baraja. Este tema es muy amplio, denso y con muchas matemáticas detrás, y daría para otro artículo entero. Hasta que llegue, vamos a dar algunas pinceladas para ir tirando, pero si queréis meteros en profundidad en este tema, este artículo de Frank Karsten, sin estar 100% actualizado, os dará una idea rápida de cómo hacer las cuentas.

La técnica fundamental para ajustar las fuentes de color es la que comúnmente se utiliza en limitado: una vez hemos determinado la cantidad de tierras que vamos a jugar, contar los requerimientos de color totales de la baraja (cantidad de símbolos de color –pips– en los costes de los hechizos) y ver la proporción de cada color, añadiendo tierras intentando respetar esa proporción. Por ejemplo, si nuestro mazo de draft de 17 tierras tiene 27 pips negros y 18 pips blancos, el reparto que más se acerca es 10 pantanos y 7 llanuras, pero sería razonable considerar tanto 11-6 como 9-8 según otros criterios. Veamos algunos:

      • Carta(s) clave. Si tenemos una o más cartas especialmente importantes, ya sean nuestras piezas principales en construido o nuestras bombas en limitado, suele ser conveniente ajustar la base de maná para poder jugarlas en curva con más garantías. Queremos jugar la mayor cantidad de hechizos posible, pero si algunos son más importantes que otros, no tengamos miedo en priorizarlos. Por ejemplo, si juego una baraja UW Control en la que la mayoría de las cartas son azules pero nuestro sweeper (el Shatter the Sky de turno) cuesta doble blanco, convendrá jugar más fuentes blancas de lo normal. En estos casos es cuando más debemos fijarnos en la tabla de Karsten.

 

      • Consideraciones de la curva. A la hora de ponderar, es razonable darle un poco más de peso a las cartas de costes bajos, especialmente si la mayoría de cartas de los primeros turnos son del mismo color. En el ejemplo del mazo de draft de antes, si tenemos menos pips blancos que negros pero la mayoría de cartas blancas cuestan 3 o menos, preferiremos un reparto que favorezca el blanco para poder jugar cosas al principio de la partida. Para robar el otro color tenemos más tiempo.

 

      • Robo y ramp. Estos efectos, si los tenemos en abundancia, van a tergiversar nuestros cálculos, y es algo que debemos considerar. Si todos nuestros hechizos dicen “roba una carta” o si tenemos 10 maneras de buscar tierras en la baraja y ponerlas en juego, es evidente que va a ser mucho más sencillo encontrar los colores que necesitemos. En esos casos, podemos ser un poco más codiciosos a la hora de ajustar los colores secundarios frente a los principales, que serán los que se encarguen de robar o rampear. Véase mi foto de perfil.

 

      • Fixing. Tierras que agreguen más de un color (templos, triomas) o que busquen tierras (Fabled Passage) generalmente cuentan simultáneamente como todos los colores que puedan producir o encontrar a la hora de considerar las fuentes de color de que disponemos. Cuantos más efectos tengamos de este tipo más sencillo será ajustar el resto de parámetros, y su abundancia en un formato suele significar que el maná es bueno.

 

Volviendo a las MDFCs, la evaluación es un poco novedosa pues tenemos que contarlas a la vez como requerimientos y como fuentes. Por su flexibilidad, suelo considerar las boltlands como mitad y mitad, igual que a la hora de evaluar la cantidad. Las tierras que son hechizos las tomo como tres cuartos de fuente, pues aunque entren en la base de maná el hecho de que entren giradas nos penaliza un poco. En cambio, no las considero dentro de los requerimientos porque en la práctica, si no disponemos de su color, las vamos a jugar como tierras de todas formas. Por otro lado, los hechizos que son tierras las cuento como tres cuartos de requerimiento, pero sí que les otorgo algo de valor como fuentes (aproximadamente un cuarto), porque de nuevo, si nos falta un color siempre vamos a tener la opción de recurrir a ellas.

Cuadro resumen:

FUENTES REQUERIMIENTOS
BOLTLANDS 0.5 0.5
HECHIZOS QUE SON TIERRA 0.25 0.75
TIERRAS QUE SON HECHIZOS 0.75 0

 

Un último apunte. Es posible que partiendo de una cantidad de tierras que asumimos como óptima nuestro reparto no satisfaga nuestros requerimientos de color, ya sea porque no hay suficiente fixing en el formato o porque quizá hemos sido demasiado ambiciosos. Por mucho que lo intentemos, va a ser virtualmente imposible jugar Syr Faren, the Hengehammer en turno 2, Basri Ket en turno 3 y Kroxa, Titan of Death’s Hunger con escape en turno 4. Si el caso no es tan exagerado, podemos plantearnos aumentar un poco el número de tierras para intentar ajustarnos a los requerimientos de color, pero llegados a este punto lo lógico y normal es cambiar la baraja y jugar algo más razonable y equilibrado. La avaricia rompe el saco.

 

E) Caso particular 2: Pathways

 

El otro caso particular evidente es el de las pseudo-duales, fliplands, o simplemente Pathways, que es el apellido que tienen todas. Las únicas que son tierras por las dos caras, y que además siempre entran enderezadas, pudiendo elegir entre uno de dos colores. Lógicamente, siempre las vamos a considerar como tierras, pero a diferencia de otras tierras duales como los templos, una vez nos decidamos por un lado solo podremos agregar maná de ese color. Por tanto, aunque su flexibilidad las haga teóricamente mejores que las básicas en mazos de dos o más colores, no las podemos poner al mismo nivel que las tierras duales cuando consideremos las fuentes de color.

Nótese también que los efectos que ponen tierras en juego (no confundir con jugar tierras) solo pueden poner la parte frontal, lo que ahora mismo favorece a los colores rojo y azul y perjudica al negro. Sin Uro ese efecto ya no está tan presente en estándar, pero sigue siendo algo a tener en cuenta.

A la hora de incluirlas en nuestras barajas y evaluar su aporte a las fuentes de color voy a distinguir un caso general, aplicable a formatos como Pioneer o a posibles estándar futuros (cuando tengamos todos los Pathways u otras duales decentes tipo Checklands), además de algunos casos específicos del estándar actual (ELD-ZNR tras la prohibición de Uro). Como ya mencionamos antes, a veces los requerimientos de color de una baraja nos obligan a ajustar el total de tierras para poder satisfacerlos, pero ahora solo vamos a fijarnos en cuánto suman estas tierras según el contexto. Para saber cuánto debe valer la suma, os remito de nuevo al artículo de Karsten.

Caso general: Pioneer

 

Las shocklands son las mejores tierras del formato, ahí no hay dudas. Las barajas lentas siempre van a preferir los triomas (si los soportan) y las checklands, así que ahí en general no tienen hueco. Para barajas agresivas debemos distinguir entre parejas de colores enemigos, que disponen de fastlands y painlands, y parejas de colores aliados que no tienen ninguna de las dos.

En barajas agresivas de dos colores aliados (Gruul, Dimir, Selesnya) es donde más destacan y más valiosas son, pero más por demérito del resto que por mérito propio., Ni en ese caso son tan buenas como las shocklands, y aunque lo natural es llevar el playset en esos casos, solo las contaría como 3 fuentes de cada color en vez de 4 (0.75 cada una).

Si la pareja es de colores enemigos (Orzhov, Boros, Izzet), cuanto más dispar sea el reparto de requerimientos mejores serán. Si jugamos básicamente un color con un pequeño splash al segundo, de modo que solo necesitemos en juego una fuente del color secundario, es realista incluir las 4 copias incluso aunque dispongamos de fastlands y painlands. Casi siempre las vamos a jugar en forma del color principal, así que cuentan como una fuente entera de ese color, y además suman media fuente del color secundario, al que solo habremos de recurrir en caso de emergencia. Aún así, mejores que una tierra básica. En cambio, si los requerimientos de color son medianamente equitativos, se vuelven un poco peores, y aunque siguen aportando cierta versatilidad, no valen más de media fuente de cada color, y no llevaría las 4 copias salvo que lleve «muchas» tierras (más de 21).

Caso similar es el de barajas agresivas de tres colores, como Naya (Winota). Si uno de los colores está claramente menos utilizado que los otros es factible utilizar Pathways sin perder mucha estabilidad. En el momento en que seamos un poco más exigentes tendremos que recurrir a cosas como Mana Confluence o las painlands que existan en esa terna. En cualquier caso, nunca pasaría de contarlas como media fuente de cada color en mazos de 3 colores.

Para terminar vamos a ver someramente diferentes situaciones en el estándar actual, basándonos en la lógica que hemos utilizado para describir Pioneer. De nuevo, cuando aparezcan nuevas tierras las cuentas pueden cambiar, pero el estudio que hemos hecho del hermano mayor nos ayudará a actualizar rápidamente la evaluación.

      • Cualquier baraja de 2 colores (Dimir Rogues/Control): 4x Pathway, 0.75 para cada color. Templos y/o Fabled Passage según el resto de consideraciones ya explicadas.
      • 2 colores y medio (splash) con trioma (Abzan midrange): Colores principales, 0.5 fuentes para cada color, mejor jugar templos si nos lo podemos permitir. Color principal y splash, 1 fuente color principal y 0.5 fuentes color splash, cantidad de Pathways variable según de cuántos dispongamos y del coste del splash. Recordad que también tenemos Fabled Passage.
      • 3 colores con trioma a tempo o con fixing/ramp adicional (Temur adventures): 4x Pathway, 0.75 cada color. Valoramos más el entrar enderezadas. Templos solo en colores que no tengan pathway. Si no jugamos cartas con escape podemos prescindir de Fabled Passage.
      • 3 colores con trioma desarrollo lento (Jeskai Control): Máximo 2x de cada pathway, 0.5 cada color. Si jugamos control preferimos templos y Fabled Passage porque necesitamos tierras de utilidad (Castillos, Field of Ruin, Crawling Barrens) como mana sinks y no podemos renunciar a las duales. Reservar Pathways para jugar cartas clave en curva (counter abierto para hechizos clave, sweepers, Elspeth Conquers Death…).
      • 3 colores sin trioma – aggro (Naya Winota). 4x cada Pathway, 0.625 cada color (2.5 fuentes el playset). No tener trioma las hace más necesarias y a la vez peores porque habrá más situaciones en que no podamos arreglar el color que nos falta. Seguramente vamos a necesitar jugar más tierras de lo que nos gustaría. Ojo a la secuenciación. En resumen, mal posicionado.
      • 3 colores sin trioma – control (Esper Doom). 4x cada Pathway, 0.5 cada color, además de 4x templos en los colores que no tengan pathway + Fabled Passage. Mentalidad de mazo de control, pero sin trioma necesitamos llevar todos los que podamos. Tenemos algo más de tiempo para encontrar todos los colores pero a veces podemos tener problemas. Recomendable jugar Yorion, Sky Nomad en estos arquetipos.
      • 4color Omnath Nonsense: 1x de cada Pathway, 0.5 cada color. Innecesarios si juegas Dryad of the Ilysian Grove o la versión de aventuras.

 

Conclusiones

 

Como veis, el tema da para mucho, y eso que hay cosas que he intentado resumir. Las MDFCs tienen implicaciones muy fuertes y todavía estamos haciéndonos a ellas, así que por favor perdonadme la densidad del artículo. Ha supuesto un esfuerzo grande analizar, recopilar y plasmar toda esta información, así que hoy especialmente quiero leer vuestras opiniones en los comentarios. Y por supuesto, espero que la lectura os haya resultado útil y entretenida. ¡Hasta pronto!

Álvaro Toledano
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2 Comments
  • Ignacio
    Posted at 19:48h, 26 octubre Responder

    Interesante la verdad, hecho en falta algunos ejemplos en plan baraja de 60 cartas azul blanca con 20 pics azules y 15 blancos llevaría x tierras en modern y éstas otras x en pioner. Para ilustrar la teoría y consolidar lo enseñado

  • Álvaro Toledano
    Posted at 21:54h, 02 noviembre Responder

    Creo que, aparte de algunos casos especiales como Belcher o Oops All Spells, estas cartas no tienen demasiado hueco en modern. Como tampoco soy experto en el formato no me he querido meter en ese charco, y me he centrado en estándar, donde evidentemente estas cartas sí que tienen impacto (y mucho). Aún así, gracias por el comentario

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