
11 Sep Surquemos los cielos: Decks para Eldraine II
**Nota: Este artículo está escrito el lunes 9 de Septiembre. Si ha aparecido algún spoiler importante entre esa fecha y la de publicación, mis disculpas.**
Estamos ya en plena temporada de spoilers, y ante el festival de revelaciones y el bombardeo de ideas a veces hace falta tomar algo de distancia. Para que los árboles no nos impidan ver el bosque, debemos alejarnos del ruido. Y, esta vez, he decidido alejarme hacia arriba, hacia el cielo.
Hoy vamos a ver cuatro barajas diferentes pero con una idea en común: todas sus criaturas tienen la habilidad de volar. Ante la perspectiva de un metajuego con una importante presencia de zombies, elementales y caballeros, la capacidad de, literalmente, pasar por encima de ellos, puede ser muy valiosa.
Azorius Fliers
Hace ya unos meses, nuestro compañero y colaborador Endika me preguntó qué me parecía Azorius Fliers después de abrir un Hanged Executioner en un sobre de Core 2020 y dije:
No está mal; mejor después de la rotación.
Pocas semanas después el arquetipo empezó a asomar la cabeza entre las listas del MTGO, así que decidí montarla, consiguiendo resultados decentes para ser una baraja de tier tres.
El plan era, y es, muy claro: sacar un montón de criaturas voladoras rápidamente junto a Favorable Winds y/o Empyrean Eagle para atracar al oponente, o sorprender con una Sephara, Sky’s Blade que casi siempre significaba victoria. La baraja funcionaba bastante bien, especialmente contra mazos poco interactivos (Scapeshift) u otros mazos aggro (Monored) contra los que la ganancia de vidas y la dificultad del oponente para bloquear nos permitía ganar a la carrera.
Otra ventaja es que el núcleo duro del mazo se mantiene después de la rotación, así que la transición hacia el nuevo estándar es (o parece ser) bastante directa. Me ha quedado algo así:
El añadido más relevante es Faerie Vandal, una criatura muy decente que fácilmente pegará de 2 en el turno 3, ya sea por jugar un lord (criatura que da +1/+1 a otras criaturas, que debe su nombre al Lord of Atlantis) o por la habilidad -3 de Teferi, Time Raveler (cómo no). Hemos ajustado un poquito el resto de cartas, incluyendo ahora el playset de Winged Words, aprovechando al máximo nuestra nueva adquisición a la vez que nos adaptamos a un formato algo más lento. Pensando también en ese hipotético mid game entran cartas como Dovin, Grand Arbiter o el ya mencionado Hanged Executioner.
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Las bajas son pocas y, aparte del encantamiento anthem (permanente que añade fuerza y/o resistencia a tus criaturas de forma estática, en honor al Glorious Anthem), no demasiado dolorosas. Evidentemente Loyal Pegasus es peor que Rustwing Falcon, pero en un formato más lento es un cambio que nos podemos permitir. También podemos aceptar la inclusión de Tranquil Cove en lugar de Glacial Fortress; no es tan grave jugar una gainland en turno dos si aún así la acompañas de tu segunda criatura.
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El problema fundamental que tenía, tiene, y tendrá es el clásico de las barajas agresivas de dos colores, especialmente si abusan de los costes uno: a veces tus criaturas serán de un color y tus tierras del otro, viéndote obligado a hacer un mulligan que a este mazo no le sienta demasiado bien. Como ya hemos dicho, hemos intentado mitigar este efecto añadiendo más robo y cartas de mid game, pero entonces la capacidad de atracar disminuye.
A lo mejor tenemos que orientar la baraja hacia una (casi)monocolor...
Mostly Blue Fliers
Si cambiamos ligeramente de dirección (pero no de sentido) podemos intentar enfocarnos en uno de los colores, manteniendo el segundo en un pequeño splash. Esto nos permite llevar solo tierras básicas de un tipo, evitando el problema de no tener el maná correcto para jugar nuestros turnos uno. Y también podemos lanzarnos a la piscina y probar otra novedad de Throne of Eldraine, y que además ya está disponible en el Arena: Heraldic Banner.
Incluyendo Teferi y el lord, cartas poderosas que bien merecen el splash, ahora todas nuestras cartas son azules, haciendo que la base de maná sea menos dolorosa y que aprovechemos el nuevo artefacto al máximo. No es lo mismo que Favorable Winds, pero la gracia de las voladoras es que son difíciles de bloquear, así que ese punto de resistencia a veces no es relevante.
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Además de darle fuerza a nuestras criaturas, también nos da un maná del color elegido, ayudándonos a jugar cartas un poco más caras y relevantes si la partida se alarga, como Dungeon Geists o la también nueva Faerie Formation, una de mis cartas favoritas de lo que llevamos de colección. El espíritu es una criatura medianamente grave que sirve de pseudo-removal, y la más grande de las hadas tiene muy buena pinta cuando la partida se alarga, aunque en su lugar he pensado también en cartas como Dream Eater o Cavalier of Gales.
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Llevar 14 islas hace que Mu Yanling, Sky Dancer sea más apetecible que Dovin, también porque los tópteros no son azules. Y en cuanto a las piezas de interacción he optado por incluir otras novedades de la ampliación en forma de Frogify y Mystical Dispute, pero perfectamente se podrían meter cosas como Negate o Unsummon en su lugar.
Esper Midrange
Imagino que muchos os lo estabais preguntando, y no, no me he olvidado de uno de los iconos de la colección, en forma de comandante de los mazos preconstruidos de Brawl: Alela, Artful Provocateur.
Volar, toque mortal, vínculo vital, +1/+0 a las demás voladoras, crea fichas de hada, te hace la cena, te plancha la ropa, pasa la aspiradora…muchas líneas de texto, y todas relevantes. Lo suficiente como para plantearse construir en torno a ella.
Alela te hace la cena, te plancha la ropa, pasa la aspiradora...
Mi primera idea es intentar adaptar lo que en los últimos meses se ha conocido como Esper Hero a nuestra bruja favorita. En vez de centrarnos en las cartas multicolor, pondremos el foco en las criaturas voladoras, e intentaremos que nuestra interacción sea en forma de artefacto o encantamiento para aprovechar la generación de fichas de Alela. No pondremos tantos tokens como la Hero of Precinct One, pero un 2/1 volador es estrictamente mejor que un 1/1 vanilla (sin habilidades).
Aparte de las casi obligatorias Thought Erasure y Tryant’s Scorn, tenemos nueve piezas de disrupción que disparan la habilidad de Alela, además de incluir un Witching Well que podremos devolvernos a la mano con Teferi cuando no haya objetivos mejores. Bolas’s Citadel también nos pondrá un token de hada, y como ya comenté en la Esper Acuity del artículo anterior, es un fantástico finisher para este tipo de barajas.
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En cuanto a las criaturas, hay un poco de todo. Thief of Sanity bajó mucho su rendimiento desde War of the Spark pero sigue proporcionando un efecto muy poderoso; Elite Guardmage nos da vidas y cartas, dos cosas importantes para competir contra las barajas agresivas que puedan surgir; Seraph of the Scales es buena tanto en ataque como en defensa, además de tolerar razonablemente el removal del oponente; y Faerie Formation es incluso mejor en esta baraja que en la Mostly Blue, ofreciendo un mana sink del que carecíamos y cerrando partidas rápidamente.
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Afortunadamente, tenemos opciones de modificar el paquete de criaturas en función del metajuego, las necesidades o los gustos. Otras opciones que me he planteado han sido Cloudkin Seer (para robar algo más), Angel of Grace (si Monored sigue siendo dominante), Nightveil Predator (probablemente con sitio en el banquillo).
Pero todavía me falta hablar de otra novedad. Simplemente, no podía olvidarme del maestro de las bromas.
Esper Faeries
Rankle, Master of Pranks es el protagonista de esta baraja, en la que hemos intentado jugar con ideas similares a la lista anterior pero añadiendo el componente tribal. Nos llega una colección de cuentos de hadas, así que es razonable construir una baraja en torno a ese tipo de criatura.
Tenemos unos cuantos sospechosos ya habituales si habéis leído hasta aquí. La inclusión de Tome Raider por seguir la mecánica tribal es razonable, y el Icon of Ancestry nos da un poco más de punch, necesario en una baraja llena de criaturas pequeñas. Además tenemos 13 cartas que disparan la habilidad de Alela y una base de maná aparentemente funcional, aunque quizá haga falta una tierra más para ajustar bien la curva.
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Y luego está Rankle, que es una carta claramente poderosa. Al ser una baraja basada en la sinergia más que en el poder de las cartas, el modo de descartar casi siempre le dolerá más al rival que a nosotros. Si conseguimos meter algo de presión, la vida de la que va acompañado el robo puede poner a nuestro oponente con el agua al cuello a la vez que encontramos más gasolina. Y sacrificar un Tome Raider que ya ha cumplido su función para quitarnos una amenaza del oponente suena bastante bien.
Y lo mejor de todo es que podemos elegir qué modos se producirán cada vez, incluso podemos optar por no escoger ninguno si no conviene. En otras palabras: si Rankle conecta, siempre saldremos beneficiados.
Conclusión
Volar no parece un mal plan para llegar a lo más alto en «Throne of Eldraine Standard». Por supuesto, aún nos faltan muchas cosas por saber y mucho que probar. Quizá me equivoco y por querer tocar el cielo he dejado de tener los pies en la tierra. O quizá abrir las alas sea la mejor opción. Pase lo que pase, estoy disfrutando mucho el camino, así que gracias de nuevo por llegar hasta aquí. ¡Pronto más y mejor!

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Jorge
Posted at 11:21h, 12 septiembreUn articulo de altura 😛